Skip to content

UX Research · Google UX Certificate

Fancy Bakery: diseñar una compra más simple

Caso académico del Google UX Certificate sobre una app móvil para pedir productos de panadería, elegir retiro o envío y reducir la incertidumbre antes de comprar.

Caso académico · En evolución Google UX Certificate UX Research
Rol
UX Designer
Período
2022 (6 meses)
Herramientas
Figma, Notion, Photoshop
Resumen

Investigar cómo las personas eligen y compran productos de panadería antes de diseñar la aplicación.

Fancy Bakery es un ejercicio académico del Google UX Certificate para una panadería francesa ficticia de Montevideo, con pedidos online, retiro en el local y envío a domicilio.

  1. Investigación inicial
  2. Síntesis y definición del problema
  3. Primer prototipo en Figma
  4. Mejora de UI y pruebas de usabilidad

El alcance llegó desde la investigación inicial hasta la definición del problema, los recorridos y un primer prototipo en Figma. No fue un producto lanzado ni medido en producción.

Es un caso académico inconcluso que continuará con una nueva iteración en Figma, exploración asistida por IA y pruebas de usabilidad reales.

Contexto y problema

Anticipar el pedido podía reducir la espera, pero primero había que entender qué dificultaba la compra.

La hipótesis inicial era que elegir productos y esperar atención en el local generaban fricción.

Antes de diseñar una solución, investigué cómo compraban las personas, qué dudas aparecían y qué valoraban al encargar productos de panadería. El desafío fue pensar una experiencia que ayudara a decidir, permitiera anticipar el pedido y comunicara con claridad el retiro o la entrega.

Investigación

Seis entrevistas remotas permitieron basar el ejercicio en hábitos reales de compra.

6
entrevistas semiestructuradas realizadas
≈30 min
por entrevista inicial
18 a 70
rango de edad de participantes
5
participantes previstos para pruebas

Las personas entrevistadas vivían en Montevideo y compraban productos de panadería al menos una vez por semana. La muestra fue deliberadamente amplia para un ejercicio académico, aunque demasiado pequeña para sostener conclusiones estadísticas.

  • Esperas para ser atendido en el local.
  • Dificultad para elegir entre varias opciones.
  • Poca visibilidad de alternativas saludables.
  • Necesidad de sugerencias y combinaciones.
  • Interés en sumar bebidas al pedido.
Mapa de empatía que sintetiza comportamientos, frustraciones, necesidades y oportunidades de seis entrevistas.
01El mapa de empatía agrupó la evidencia antes de definir personas o decisiones de interfaz.
Síntesis

De las notas de entrevistas a dos arquetipos y sus recorridos.

Organicé la información en un mapa de empatía y la traduje en personas, historias de usuario y journey maps. El objetivo no era producir entregables por obligación, sino conectar lo que las personas decían con oportunidades concretas del producto.

Persona Carlos, creada a partir de la investigación inicial sobre compras en panaderías.
02Carlos representaba la necesidad de elegir y retirar con rapidez.
Persona Sandra, creada a partir de la investigación inicial sobre compras en panaderías.
03Sandra representaba otras necesidades de elección y pedido.

Los recorridos reforzaron dos momentos críticos: decidir qué comprar y retirar el pedido sin una espera innecesaria.

Journey map de Carlos con etapas, acciones, frustraciones y oportunidades al pedir productos de panadería.
04El recorrido conectó elección, pedido, pago y retiro en una visión integral.
De hallazgos a decisiones

Las primeras decisiones respondieron directamente a las dificultades para elegir y esperar.

  • Ordenar el catálogo mediante categorías reconocibles.
  • Incorporar sugerencias y combinaciones para reducir la indecisión.
  • Permitir retiro programado o envío a domicilio.
  • Mostrar el estado del pedido y la hora seleccionada.
  • Considerar reseñas, cupones y novedades como apoyo, no como centro del flujo.
Definición y prototipo

Un recorrido crítico desde la exploración hasta el retiro o la entrega.

El flujo principal cubría registro, exploración de productos, carrito, retiro o envío y pago.

La definición del problema se concentró en Carlos y Sandra, dos arquetipos que representaban necesidades distintas. Sus historias guiaron bocetos en papel, wireframes de baja fidelidad y un primer prototipo en Figma.

Definición del problema de Carlos, centrada en elegir y retirar con rapidez un pedido de panadería.
05Definición del problema de Carlos.
Definición del problema de Sandra, centrada en descubrir y pedir productos de panadería.
06Definición del problema de Sandra.

La propuesta visual quedó en una etapa temprana y no representa mi nivel actual de UI. Esa diferencia es parte de por qué el caso se presenta de forma explícita como trabajo en evolución.

Validación y límites

El protocolo fue definido, pero el ciclo de validación no se completó.

Preparé un protocolo de prueba de usabilidad no moderada para cinco participantes remotos, con sesiones previstas de 30 a 45 minutos. Las tareas cubrían registro, selección de productos, carrito, programación del retiro y pago.

El protocolo existe, pero no encontré resultados documentados que permitan afirmar que la prueba se completó. Por eso el caso no presenta métricas de mejora ni resultados de validación.

Aprendizajes

Un proceso útil todavía necesita cerrar el ciclo de prueba e iteración.

Reflexión

La investigación cambió el diseño, pero el ciclo quedó abierto.

Este ejercicio fue una base importante para aprender a separar supuestos de evidencia y a convertir entrevistas en decisiones de diseño. También muestra una limitación clara: un proceso bien documentado pierde valor si no se cierra el ciclo de prototipo, prueba e iteración.