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UX Research · Google UX Certificate

Fancy Bakery: diseñar una compra más simple

Caso académico del Google UX Certificate sobre una app móvil para pedir productos de panadería, elegir retiro o envío y reducir la incertidumbre antes de comprar.

Caso académico · En evolución Google UX Certificate UX Research
Rol
UX Designer
Período
2022 (6 meses)
Herramientas
Figma, Notion, Photoshop
Resumen

Investigar cómo las personas eligen y compran productos de panadería antes de diseñar la aplicación.

Fancy Bakery es un ejercicio académico del Google UX Certificate para una panadería francesa ficticia de Montevideo, con pedidos online, retiro en el local y envío a domicilio.

  1. Investigación inicial
  2. Síntesis y definición del problema
  3. Primer prototipo en Figma
  4. Mejora de UI y pruebas de usabilidad

El alcance llegó desde la investigación inicial hasta la definición del problema, los recorridos y un primer prototipo en Figma. No fue un producto lanzado ni medido en producción.

Es un caso académico inconcluso que continuará con una nueva iteración en Figma, exploración asistida por IA y pruebas de usabilidad reales.

Contexto y problema

Anticipar el pedido podía reducir la espera, pero primero había que entender qué dificultaba la compra.

La hipótesis inicial era que elegir productos y esperar atención en el local generaban fricción.

Antes de diseñar una solución, investigué cómo compraban las personas, qué dudas aparecían y qué valoraban al encargar productos de panadería. El desafío fue pensar una experiencia que ayudara a decidir, permitiera anticipar el pedido y comunicara con claridad el retiro o la entrega.

Investigación

Seis entrevistas remotas permitieron basar el ejercicio en hábitos reales de compra.

6
entrevistas semiestructuradas realizadas
≈30 min
por entrevista inicial
18 a 70
rango de edad de participantes
5
participantes previstos para pruebas

Las personas entrevistadas vivían en Montevideo y compraban productos de panadería al menos una vez por semana. La muestra fue deliberadamente amplia para un ejercicio académico, aunque demasiado pequeña para sostener conclusiones estadísticas.

  • Esperas para ser atendido en el local.
  • Dificultad para elegir entre varias opciones.
  • Poca visibilidad de alternativas saludables.
  • Necesidad de sugerencias y combinaciones.
  • Interés en sumar bebidas al pedido.
Mapa de empatía que sintetiza comportamientos, frustraciones, necesidades y oportunidades de seis entrevistas.
01El mapa de empatía agrupó la evidencia antes de definir personas o decisiones de interfaz.
Síntesis

De las notas de entrevistas a dos arquetipos y sus recorridos.

Organicé la información en un mapa de empatía y la traduje en personas, historias de usuario y journey maps. El objetivo no era producir entregables por obligación, sino conectar lo que las personas decían con oportunidades concretas del producto.

Persona Carlos, creada a partir de la investigación inicial sobre compras en panaderías.
02Carlos representaba la necesidad de elegir y retirar con rapidez.
Persona Sandra, creada a partir de la investigación inicial sobre compras en panaderías.
03Sandra representaba otras necesidades de elección y pedido.

Los recorridos reforzaron dos momentos críticos: decidir qué comprar y retirar el pedido sin una espera innecesaria.

Journey map de Carlos con etapas, acciones, frustraciones y oportunidades al pedir productos de panadería.
04El recorrido conectó elección, pedido, pago y retiro en una visión integral.
De hallazgos a decisiones

Las primeras decisiones respondieron directamente a las dificultades para elegir y esperar.

  • Ordenar el catálogo mediante categorías reconocibles.
  • Incorporar sugerencias y combinaciones para reducir la indecisión.
  • Permitir retiro programado o envío a domicilio.
  • Mostrar el estado del pedido y la hora seleccionada.
  • Considerar reseñas, cupones y novedades como apoyo, no como centro del flujo.
Definición y prototipo

Del dibujo al prototipo: hacer visible cada decisión.

El proceso siguió la secuencia académica de Google UX: definir el problema, explorar alternativas, ordenar el recorrido y avanzar gradualmente desde papel hacia Figma.

User stories, problem statements y objetivo

Las user stories expresaron las necesidades desde la perspectiva de Carlos y Sandra. A partir de ellas redacté los problem statements y un objetivo de diseño: permitir que las personas descubrieran productos, eligieran con mayor seguridad y completaran un pedido con retiro programado o entrega a domicilio.

Definición del problema de Carlos para el ejercicio académico Fancy Bakery.
05Problem statement de Carlos.
Definición del problema de Sandra para el ejercicio académico Fancy Bakery.
06Problem statement de Sandra.

Auditoría competitiva

Analicé experiencias comparables desde la perspectiva de una persona nueva y de una compradora frecuente. La auditoría permitió reconocer patrones útiles de catálogo y checkout, además de oportunidades como sugerencias, combos, opciones saludables, bebidas, reseñas, seguimiento del pedido y retiro programado.

La auditoría fue una herramienta de exploración académica. No valida por sí sola que todas esas funciones deban incorporarse.

Flujo principal

El recorrido crítico conecta descubrimiento, elección y confirmación. El diagrama original queda como evidencia del trabajo y el bloque interactivo traduce ese mismo recorrido al lenguaje visual del portfolio.

Recorrido de compra

  1. Inicio

    Paso 01 Abrir la app Inicio del recorrido.
  2. Necesidad
    Encontrar una opción adecuada sin perder contexto.
  3. Paso 03 Elegir producto Revisar detalle, cantidad y preferencias.
  4. Paso 04 Revisar carrito Confirmar productos y subtotal.
  5. Paso 05 ¿Pedido listo? Volver a editar o continuar.
  6. Continuar Paso 06 Retiro o envío Elegir modalidad y horario.
  7. Paso 07 Pago Completar los datos necesarios.

    Fin

  8. Paso 08 Pedido confirmado Mostrar resumen y próximo paso.
Diagrama original del user flow de Fancy Bakery, desde el acceso hasta la confirmación del pedido.
07User flow original del ejercicio, conservado como evidencia del proceso.

Storyboards: contexto e interacción

El storyboard big picture ubica el producto dentro de una situación cotidiana. El close-up baja al momento de uso y ayuda a pensar qué necesita ver y decidir la persona en cada paso.

Storyboard dibujado a mano que muestra el contexto general de uso de Fancy Bakery.
08Big picture storyboard: la experiencia completa alrededor del pedido.
Storyboard dibujado a mano que detalla la interacción con la aplicación Fancy Bakery.
09Close-up storyboard: acciones y decisiones dentro de la app.

Papel: explorar antes de ordenar

Antes de abrir Figma dibujé alternativas para categorías, detalle de producto, carrito y checkout. Estos bocetos muestran mi forma de pensar con la mano: probar composiciones rápido, comparar opciones y descartar sin enamorarme de una pantalla.

Hoja de bocetos y wireframes dibujados a mano para la aplicación Fancy Bakery.
10Wireframes en papel. La exploración manual precedió a las decisiones de interfaz.

De baja fidelidad a una primera dirección visual

Las alternativas seleccionadas pasaron a wireframes digitales de baja fidelidad. Después conecté el recorrido principal y ensayé una primera versión con contenido, imagen y color. El resultado visual es temprano y hoy lo resolvería de otra manera, pero documenta con honestidad la evolución del trabajo.

Secuencia de wireframes digitales de baja fidelidad de Fancy Bakery.
11Baja fidelidad: jerarquía, navegación y checkout antes del tratamiento visual.
Primera exploración visual del prototipo móvil de Fancy Bakery en Figma.
12Primera dirección visual y prototipo navegable en Figma. Es una etapa intermedia, no una solución final validada.

La interfaz no representa mi nivel actual de UI. Se conserva porque el objetivo de este caso es mostrar el proceso académico completo, desde el dibujo hasta el prototipo. La actualización profesional y el user testing quedan como próxima iteración.

Validación y límites

El protocolo fue definido, pero el ciclo de validación no se completó.

Preparé un protocolo de prueba de usabilidad no moderada para cinco participantes remotos, con sesiones previstas de 30 a 45 minutos.

Preguntas y KPIs

  • ¿Cuánto tiempo requiere completar el pedido?
  • ¿Dónde aparecen errores, dudas o abandonos?
  • ¿Qué tan fácil resulta navegar?
  • KPIs previstos: tiempo en tarea, tasa de abandono y tasa de error.

Tareas del estudio

  • Registrarse en la aplicación.
  • Encontrar un producto y agregarlo al carrito.
  • Programar el retiro para las 10:30.
  • Completar el pedido y el pago.

El plan está documentado, pero la ejecución, los hallazgos y la iteración no están cerrados. Por eso el caso no presenta mejoras medidas ni resultados de validación.

Aprendizajes

Un proceso útil todavía necesita cerrar el ciclo de prueba e iteración.

Reflexión

La investigación cambió el diseño, pero el ciclo quedó abierto.

Este ejercicio fue una base importante para aprender a separar supuestos de evidencia y a convertir entrevistas en decisiones de diseño. También muestra una limitación clara: un proceso bien documentado pierde valor si no se cierra el ciclo de prototipo, prueba e iteración.